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重生之娱乐鬼才

第五百六十二章 出口转内销(4 / 4)

场的成功,所以。手游在国内发布之后,也飞速的复制日本市场的趋势,甚至更快!

    游戏APP百万下载量,仅用了两天。一周之后,已经是200多万下载量,国内的游戏玩家用户,后发先至,超过了提前上线一个半月的日本市场。

    当然了,赚钱效应方面,国内的玩家贡献相对比较逊色。毕竟,游戏的充值,是按照不同市场的消费水平。国内游戏点卡充值,购买同样的游戏资源,需要消耗的充值现金,仅相当于日本市场的五分之一。不便宜不行啊,定价贵了,不符合国内实际情况,国内用户是不买账的。

    目前中国处于发展阶段,所以,图书定价只能是海外的几分之一、十几分之一。日本、美国等等发达国家,书贵的惊人。一本10万字的书,常见的定价是50美元。亚马逊上几万字定价9.9美元的电子书,甚至遭到了无数出版巨头的抵制,因为,这个价格太便宜了,影响了这些巨头的利益。

    游戏点卡的充值也是如此,中国的游戏公司从单个玩家身上获取的利润,远远低于海外发达国家市场。但是——人多市场大,薄利多销一样可以创造一个巨大的市场。

    更何况,相对于很多发达国家的收入几十年没有变动,最近十多年甚至收入水平倒退的环境来说。中国人均工资水平,确实呈现逐渐上涨的态势。比如,八十年代月薪不过是几十块钱,九十年代月薪则是提升到几百块钱,二十一世纪月薪普遍是几千块钱。简单说,过去这三十年是中国发展最快的三十年,人均工资涨了100倍,全世界从来没有的快速增长。

    即使,成长红利逐渐开始放缓了,但靠着惯性,中国未来一段时间,还是可以保持收入增长,所以,国内很多领域依然存在巨大的机会。

    《蔷薇少女》手游虽然国内人均充值少,但是,平均每个人贡献几块钱,也让《蔷薇少女》国内手游日流水二三十万元人民币。预计,月入几百万元甚至上千万元,根本没有多少难度。

    当然了,随着下载量不断的增长,《蔷薇少女》在国内市场,是有希望成为首个月流水破亿元的游戏。

    毕竟,手游玩家的增长速度,是远远超过过去的游戏的。

    单机游戏时代,难以想象网游时代的玩家增长速度。

    与此同时,手游时代玩家增长速度,也绝对远超过PC网游时代。(未完待续。)

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