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诡秘之主

完本感言(下)(5 / 8)

3A大作有共同之处,开放、自由但足够真实的世界。

    真实感,沉浸式,这就是我写完武道后和写诡秘的过程中,慢慢清晰的一个想法,到了这个时候,我才真正提炼出了自己的完整的创作方法论。

    当然,这种写法真的很累,非常累。

    这一点,诡秘前中期都做的很好,后来序列提高后,有一定的减弱,下一步,我需要思考的就是,在高力量层次下,怎么营造真实。

    第六个关键词是“柔和”。

    我记得前面那部分总结说过,这里就不多说了——主要是一口气写了这么多字,思绪开始发散,想要玩乐,想要偷懒了。

    “柔和”,我的理解是,剧情转折有足够的铺垫,情绪推进有足够发酵的过程,有足够合适的释放,前者要是做的不好,为转折而转折,而高潮而高潮,只会突兀,无法映照冲击感,后者则容易变成洒狗血,煽情太过。

    在这方面,我一直在约束自己,如果不适合发刀,绝对不要发刀,不能为刀而刀,一个主要人物要是不能死得有价值,死得合适,死得有冲击感,那还是活着比较好。为创伤而创伤就不够柔和了。

    同样的,不该煽情的地方不要瞎煽情,情绪的表达一定要分清楚什么时候该克制,什么可以爆发,整体氛围支不支持这样,等等,等等。

    还有,不能为了打脸而打脸,为爽而爽,剧情推动起来,爽点自然就会柔和产生,不让人尴尬。

    这一点,在诡秘上,我做得还不错,唯一一次超过是自问那章,但那也有迹可循。

    第七个关键词是“人物”:

    我之前说过,我是先故事后人物,和先人物后故事有一定不同,但从武道开始,我是越来越觉得人物同样很重要。

    一本小说,世界观是骨架,剧情是肉,人物则是血,没有好的人物,那这本小说就会死沉沉的,很难让一个大长篇在每个部分都有意思,足够吸引人,也很难去营造共鸣、感动和各种情绪。

    人物的塑造上,除开人物设定的层次性,我也算是慢慢摸索出一个词:“互动”。

    人物的形象建立在于人物的互动。单独的心理互动,个人行动,一次两次有用,次数多了必然单调,单薄,乏味。

    有了互动,人物就活了过来,在不同的互动里展现不同的自己。

    具体就不展开了,因为写太多了,想快点写完。

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